自由其实是游戏的大敌!
完全自由的游戏其实就是最失败的游戏,说到这里有人会想到以自由著称的沙盒游戏。其实不然,很多沙盒游戏看似是自由的,其实并不自由,很多都是以生存为目的,不停的收集食物,寻找物资,来保证生存的机会。玩家被死死的绑在生存这个目的上了,哪里自由了?科技线也罢在那里,除了走这条线外,别无它法,其实一点儿也不自由。
真正自由的游戏应该是,没有强加的游戏目的,没有要走的主线……什么压力都没有,想干什么干什么……这样的游戏好玩么?这样的游戏不好玩!没有目标,没有压力,没有困难,没有障碍,这是个多么无聊的世界,在这样的游戏里进行的人生有什么意义?
游戏其实与人生是一样的,人生必须有为之奋斗的目标,然后跨越障碍,然后得到,获得快感。再制定新的目标,再奋斗,再获得快感,这才是精彩的人生。
游戏把这个过程简化了,具体了。它强行给玩家一个目标,然后又设置好各种障碍,制定好通往目标的路线。玩家在玩这个的过程中,体验到了人生中的奋斗,获得,再奋斗,再获得……在这一系列的成就感、满足感中感觉到了人生的意义。然后为了体验更多的成就感,就得付出点钱。这样游戏成功了,公司赚到钱了,满足了现实中的需求。而玩家也得到了精神上的享受,真是皆大欢喜。
而一旦玩家偏离了这条被强行制定的路线,那玩家就不能完美的感受这份精神食粮。比如跳崖之后,浪费了一个小时还没有继续回到原来的地方,继续自己预定中的游戏之旅行,这是多么糟糕的体验,就不定一气之下就弃坑了。这样一来,游戏公司也无法顺利的从玩家口袋里拿到钱,真是两相损害,所以游戏中都是会极力避免这种情况的。
就像现在,如果没有这道空气墙,那玩家就很轻易的进到里面,看到里面的内容,得到里面的装备。就没了那份期待,也没了那份经过奋斗后获得神器的快感。
如果人人随手都能拿到的神器,那还叫神器么?
它会毁了所有比它弱的装备能提供给玩家的奋斗乐趣——有更容易得到也更强大的装备,何必追求这些弱的?
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