“这游戏刚玩的时候确实有点吓人,但扛过了第一幕感觉就好多了。”
“初心的品质还是值得信赖的呀,我就玩了半个小时,但这个世界给我的感觉就像是真实存在的一样,游戏中的一切做得都令我无可挑剔,我甚至连一次真正的穿模都没有看到。”
玩家们猜得没错,《上古卷轴之天际》中确实用上了一些比较简单的ai技术,三年前顾枫曾畅想过在游戏中创造真正的数字生命,以此技术为核心打造一个近乎完全真实的游戏世界。
可现实证明,即便他是位面之子,也无法决定科技的发展速度,数字生命的技术虽然在这两年进步是有,但依旧不足以支持太过复杂的应用。
以目前的技术,如果要制造一些行为逻辑、思想逻辑较为简单的数字生命,还是有可能实现的,但顾枫和公司众人讨论后,还是决定步子先不要迈那么大,数字生命技术在游戏领域的运用看上去很美好,但作为一项谁也没有尝试的新技术,其背后暗藏着什么样的问题,没人说得清楚。
所以在一番细致探讨后,顾枫决定退一步,先运用简单的ai技术试试水,具体实现在游戏中,就表现为npc可以识别部分玩家说的话,并且根据这些话做出不同的反应。
听上去简单,但实现起来的麻烦程度却相当不低,打个比方,如果为一个npc设定五种不同的临场反应,那么游戏相对应就要做五种不同的剧情发展线路,在目前没有这方面的成熟游戏引擎的情况下,这样做无疑会增加数倍的工作量。
并且设计师还必须得考虑到不同的剧情发展不能对后续剧情产生过大的影响,即蝴蝶的翅膀不能扇得太厉害,否则游戏的工作量增加的就不是几倍的问题了。
说简单一些,就是玩家不管触发了怎样的后续,作为开发者而言,初心都会将后续的影响控制到最小。
就像开场剧情一样,原作的开场剧情是没有这些分支的,玩家会在奥杜因降临后开启逃亡之路,一路到后面选择是跟拉罗夫还是哈达瓦。而在初心这一版中,玩家可能因为被哈达瓦当做疯子,在奥杜因降临前就被处死,也可能因为长相原因或者说话技巧顺利过关,从而大幅降低这段剧情的难度,当然,更多的情况肯定还是被那个二货女队长下令处决,从而正常触发逃亡,但不管是哪一种情况,剧情结束后的结果其实都是殊途同归的,玩家要么死了没后续,要么就是做幸福二选一,不会出现第三种情况。
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